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SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

文 / 手游那点事 西泽步


(资料图片仅供参考)

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当高质量美术成为二游的入场券,用与众不同的题材进行突围与吸量,似乎成为了新一代二游的版本答案。

回到过去,你可能会问:“神秘学”和“英伦风”放在文化背景完全不同的中国行得通吗?《重返未来:1999》达成了首月流水破亿的成绩。将游戏做成不太入流的犯罪主题真的有人玩吗?一年前推出的《无期迷途》现在在TapTap已经突破了200万的下载量。

在不远的将来,还会有许多剑走偏锋的游戏如雨后春笋般萌出,单挑一个之前鲜有人问的“新怪谈”题材来看,就有《归龙潮》《新月同行》《异象回声》《时序残响》足足四款游戏走在探索之路上。意外的出现也从来不打招呼,其中原本公测在即的《时序残响》,就因测试期间数据不符预期,倒在了终点线前。

随着风格化产品的数量陡增,风格化打法似乎成了一个风险与利益并存的悖论:当风格细分的角度偏差越来越小,风格化的产品它真风格化了吗?如风。

最近灵犀自研的一款二次元新游《忘却前夜》,同样选择了走风格化这条路,同样陷入了这种“风格化怪圈”。

目前尚处首次测试阶段的《忘却前夜》,在知名度与玩家讨论度上都相对较低。我最初注意到它,还是因为它之前挂着一个二次元美少女的icon,在测试初期挤进了TapTap预约榜前十,而我恰巧是一个二次元(

官方放出的游戏介绍与宣传图神秘兮兮,以至于让人难以一眼看出是什么类型的游戏,倒是游戏介绍中称呼玩家为“守密人”这一名词听着有些耳熟。翻看评论区,我才发现游戏的风格似乎是往“克系”靠拢的,而“守密人”也正是COC跑团游戏中主持人的称谓(也是《时序残响》中角色的称谓,咳咳,再次上香)。

进一步了解后,死去的记忆正在攻击我。原来,《忘却前夜》正是之前的《代号密境》,而它曾经公布的一则概念PV,在我的B站收藏夹里蒙尘将近三年。

三年前的二游市场环境还处在一个上升期,用不着去凹题材的风格化,通过风格化去吸引垂类用户的打法用“事后诸葛亮”的角度去看,亦是大有可为。但放到如今,《忘却前夜》还能拿出些什么更值得关注的点?制作人亲自女装吗?

制作人莱特首先用了“开发困境”四个字,来回应《代号密境》这三年的沉寂。他们是一群热爱游戏的人,在游戏开发的过程中,他们逐渐发现自己在追求曲折离奇的世界观的道路上越走越远,反而忽视了“游戏性”这种更为纯粹的乐趣。如其名般,更名后的《忘却前夜》在开发方向上猛打方向盘,好像一夜之间摆脱了过去的困境,开始全力以赴朝新的目标进发。

放到整个二游界,追求“游戏性”而将项目重做的例子还真不多,不过改变不止是说说而已,在追求丰富的游戏性与兼具二游养成元素的叠加下,其中的“乐趣”究竟是相辅相成还是顾此失彼?《忘却前夜》在克系题材的发挥上又能打多少分呢?借着这次不限量首测的机会,让我们来看看灵犀这款二游小将在这些方面的表现如何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根据官方口径,《忘却前夜》是一款具有DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游戏。市面上有不少游戏通过这两个组合变得有趣而知名,如《杀戮尖塔》《月圆之夜》等。该类游戏的核心乐趣在于:从丰富的可能性中,不断构筑出更强的卡组与阵容效果进行战斗。

战斗内,玩家携带四名角色组成牌组与敌人进行回合制作战,友方角色共用一个血条,而敌人为个体血条。敌人有作前后排的区分,玩家角色无法选定敌人攻击,故一般单体伤害将优先选取前排敌人。

抽发牌规则与《杀戮尖塔》基本一致。玩家回合开始时,系统从抽牌堆中随机抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌拥有各自的算力消耗。玩家每个回合都拥有五点算力值,打出手牌将消耗算力并即刻结算卡牌效果。回合结束将弃掉除带有“保留”词缀外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出与弃掉的牌将不再被抽到。

在这种规则下,玩家所需要做的便是使每一轮手牌在回合内发挥出最大效益。在己方回合,还可以预见敌人在下回合将要采取的行动,以供玩家权衡利益得失。

此外,打出角色牌、受到伤害、每回合结束均会为对应角色积攒狂气值,在己方回合可以消耗狂气值释放大招造成强力效果。关卡与关卡之间也并不是完全独立开来的。战斗结束后,血量、狂气值、阵营效果(如深海系的触须、超维系的空间卡等)均会继承至下一场战斗,战斗中被施加的状态则不会被继承。

实际体验下来,战斗玩法确实与DBG的体验类似,但在战斗之外,《忘却前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?

先看地图,主线关卡被设计成地牢探索的样式,地图格子呈蜂巢状连接分布。玩家拥有周身1格的视野,未走过的格子笼罩着迷雾。玩家将一路探索未知,直到面对最终Boss。

地图内除可供行走的普通格子外,还有剧情格(触发后推进剧情)、事件格(触发有选项的特殊事件)、战斗格(触发战斗,分为普通、高危、Boss三种难度)、道具格(收集局内货币、局外货币、钥匙)、商店格(在此用局内货币购买各种增益,也可以出售卡牌获取局内货币)、驱雾格(拓宽玩家的视野范围)、幻象格(通行的代价是感染症状)、门锁格(阻碍玩家通行,可用钥匙解锁)、通道格(定向传送)、援助格(获取治疗或觉醒一名角色)共10种特殊格子类型。

玩家能在地图中收集到两类道具,一类是名为“造物”的全局生效道具,另一类是名为“刻印”的附着在卡牌上产生额外效果的道具。

虽然每一局游戏中刷出的造物与刻印都是随机的,但受限于主线的剧情流程,每关地图上的事件、敌人、资源点的分布都是固定的,只能说沾点Roguelite的元素,但本质上还是排排坐的推关。游戏中除了主线外,还有爬塔和全服排名两种玩法,但均与纯正的Roguelite玩法有些出入。

这里还出现了一个难以两全的设计矛盾:由于单次战斗内的信息量较大,玩家思考耗时较长,为了控制玩家单局游戏时长,不牺牲战斗内的策略性,就只能在地图流程上动刀子;而地图的长短又与构筑的乐趣紧密相关,探索流程变短,局内的构筑空间便会受到挤压,玩家在一局游戏中最多只能拿到几个buff,常常是刚刚发育起来就结束了,大有意犹未尽的遗憾。

局内战斗之外,也设计了贴合主线章节故事背景的共鸣系统,只能在对应的章节生效,收集章节内隐藏的材料可以将共鸣升级,可视作传统Roguelite在局外的天赋树奖励。比如第一章的内容发生在孤儿院,共鸣就是来自孩童的“善意的礼物”;第二章发生在蜡像馆,共鸣就是“未完的雕像”,这一点在我看来是别出心裁的。

最后说说养成,角色的功能设计以进攻型、防御型、辅助型三种定位为基础,互相补足;同一定位下,不同角色也有着难以替代的技能特性与打法。此外,角色分为混沌、血肉、深海、超维四阵营,同阵营会有特殊机制的配合,但除了混沌阵营是万金油可以与其他阵营角色混搭外,其余三个阵营互相不能混合搭配,俗称经典“三色队”。

玩家要完整体验三种打法,就得练至少三个队伍,也就是12名角色,而每名角色的养成点可以被分为升级(每10级进行一次升格,提高等级上限)、技能(6个可升级项与2个可激活项)、启灵(重复抽取角色提升,最大6次)、命轮(一张装备卡,消耗同名卡可以升阶)、密契(6个位置自由携带,可升级且副词条随机)、同调率(好感,出战自动累计)总共6个部分。

刷材料的过程总归是繁琐的,而养成作为提升数值的重中之重,对战局的影响自然也不可忽视。没能脱离数值,将“提升感”让步给局外养成,也磨平了些在局内依靠构筑获胜的成就感。

不过抛开养成的繁杂性看,角色的多样组合也带来了多样的配队思路,TapTap玩家社区分享最多的便是配队攻略,可见阵容搭配部分是很吸引人的。

而关于DBG与Roguelite元素部分,制作组还是想尽办法做出了与二游适配的想法与改良,能看到游戏团队确实正朝着游戏性的方向不断努力。首测的《忘却前夜》有充足的时间去对这些问题进行调优解决,玩法框架的底子其实很不错。

古神在二次元低语 

探讨游戏玩法之后,现在轮到关注《忘却前夜》在剧情设计上的“克味”是否足够了。

需要明确的是,克苏鲁神话并非只是简单地倚重血腥和暴力的描绘,其更深层的精髓在于对未知的恐惧,对宇宙的渺小感,对人类理智的脆弱性,以及对超乎我们理解的存在的畏惧。这种恐怖并非直接或物质的,它更倾向于精神层面的挑战,其恐怖情绪源自人类对无法理解和控制的事物的无助感——总之,其恐惧“不可名状”。

在《忘却前夜》的世界观中,世界正被一种名为「融蚀」的神秘现象所侵蚀,对普通人的生活造成了很大影响。在游戏第二章末尾的剧情有提到,融蚀现象的尽头,便是抹去人的存在本身。而玩家是一名从弥撒格大学毕业的守秘人,正式成为调查员,带领「唤醒体」解决各地的「融蚀」事件。玩家的能力似乎要高出其他守秘人许多,能够同时链接多名「唤醒体」,拥有“主角光环”。

在新手剧情,玩家将一路与各位唤醒体伙伴重新熟络关系,指挥他们与各种奇形怪状的怪物战斗,慢慢摸清战斗的技巧与世界的大概。然而,当我终于与序章中的古神Boss交战,发现其真身居然是一名美少女时,二次元浓度直接超过阈值,说好的未知和无力的恐惧呢,你就拿这个来考验干部?原来,古神也是二次元,我完全理解了。

尽管这只是一个小小的插曲,但在表达“克系”的恐惧与为二次元角色立人设之间,《忘却前夜》显得有些更偏向于后者。

剧情的呈现主要由立绘、背景和文字三要素组成。由于现版本的角色没有配音,无助、压抑、恐惧、绝望这些克系作品的精神感受,只能通过文字来传达,对文案的质量是极大的考验。不过文案对剧情的松弛平衡把握得挺好,并不是只有阴暗森冷的情节,也有角色间互相的调侃,能让人会心一笑。

在通过剧情展示二次元游戏角色的人设魅力,引发玩家对角色的好感,亲近感,以及迅速与人物产生共情的方面,剧情的表现则有些用力过猛。比如第一章想做出层层揭开幕后黑手的效果,但剧情的前大半部分的描述都是比较模糊的,以至于到最后揭开真相后,玩家可能还没反应过来就吃了刀子。

具体上,剧情并没有体现出太多“克系”元素。游戏共有四章剧情内容,第一章的故事以伦敦东区的开膛手杰克连环杀人案为原型,第二章改编自规则类怪谈中的蜡像馆系列,第三章是追寻地狱犬刻耳柏洛斯的下落,第四章是发生在疯人院下的故事,最后与地狱犬决战。这些选题虽然容易提供一种悬疑与恐怖的气氛,精神恐惧大概与“克系”的内涵相通,但内容似乎与改编“克系”神话关系不大。

换个角度,如果我们不说这是“克系”作品,而称其为类似《重返未来:1999》的英伦风格怪谈,可能更符合《忘却前夜》目前剧情所展现的内容。

在二次元卷得最狠的角色立绘上,《忘却前夜》的水平是可以划在及格线之上的。立绘整体采用了低彩度的美术风格,对特殊部分的描绘采用了高彩度颜色予以相衬,并在人外属性与二次元画风的融合上处理得恰到好处。人物的外表不至于猎奇到使人感到恐惧,在保有美感的同时又能一眼看出其中的异常之处,整体风格较为统一。

总的来说,《忘却前夜》对“克系”题材的把握尚有些欠缺,这对于一些深度克系爱好者来说可能有些不及期待。但对于那些只是喜欢这种美术形式与悬疑背景的玩家来说,《忘却前夜》应该能很好地满足他们的胃口。

但在目前各种风格化产品极其细分的市场下,能有多少受众仅仅因为美术风格就全身心地投入到这款产品中去,这还非常悬。要是再考虑上“玩法”与“可玩性”的变量,结果或许就不太一样了。

写在最后 

以角色为核心卖点的二次元游戏,一直以来卷得最多的方向无非是美术和人设,现在又开始卷题材。为什么卷“游戏性”的二游不多?抛开技术力不谈,主要有两个原因。

其一,二游玩家对游戏性的要求实际并不苛刻,给予了厂商足够多的宽容;其二,玩家需要为“游戏性”付出更长的游戏时间,而玩家们的时间精力有限。在游戏运营得当的前提下,二游玩家的粘着性是很强的。一款新游需要消耗更长的游戏时间,就相当于要与其他产品占有的用户时间正面硬钢。把玩法做得轻量化,去寻找名为“副游”的生存空间,是更为保险之举。

于是,二游去卷“游戏性”,似乎成了一件吃力不讨好的事情。当我看到《忘却前夜》制作人提到他们选了这条路,第一反应不是去质疑“你真有游戏性吗?”,而是觉得勇气可嘉。

在这种大环境下,我倒是十分期待《忘却前夜》这种相对慢节奏的二游能够在市场上站住脚,完善二游的市场结构,提供一些新的发展方向。

尽管还有许多细节与功能有待改进,但《忘却前夜》的完成度与精细度不负首测。在测试的这些天,制作组的更新公告也基本上是每天不断,密切关注着玩家的反馈,能感受到是在用心打磨一款作品。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

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